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J2ME游戏开发实例讲解(下)(转)
阅读量:2449 次
发布时间:2019-05-10

本文共 5517 字,大约阅读时间需要 18 分钟。

J2ME游戏开发实例讲解(下)(转)[@more@]

  五、详细设计

  

  详细设计是程序开发过程中至关重要的一个环节,好在我们在前面的各个阶段中已经搭建好了项目所需的一些工具,现在这个阶段中我们只需集中精力设计好Displayable1中的逻辑。(两天的时间当然不只干这点活,还要把其他几个类的设计修改一下)

  

  Displayable1这个类负责处理程序的控制逻辑。首先,它需要有表示当前关面的变量level、表示当前光标位置的变量loc、表示要移动区域的变量SelectArea、表示要移动到的区域的变量MoveArea、表示是否已有区域被选中而准备移动的变量Selected和Map类的实例MyMap。然后,我们根据用户按不同的键来处理不同的消息,我们要实现keyPressed()函数,在函数中我们处理按键的上下左右和选中(Fire),这里的处理需要我展开来讲一讲,后面我很快会把这一部分详细展开。

  

  接下来,是实现paint()函数,我们打算在这一部分中反复的重画背景、地图和选择区域,这个函数必须处理好区域被选中之后的画笔颜色的切换,具体讲就是在没有选中任何区域时要用黑色画笔,当选重要移动的区域时使用绿色画笔,当选择要移动到的区域时改用红色画笔(当然附加一张流程图是必不可少的)。

  

  再下面要实现的setRange()函数和setMoveRange()函数,这两个函数用来设置要移动的区域和要移动到的区域,我的思路就是利用前面在Images类中介绍过的地图组合标记常量,当移动到地图组合标记常量时,根据该点地图中的值做逆向变换找到相应的地图标记常量,然后设置相应的loc、SelectArea和MoveArea,其中setMoveRange()函数还用到了一个辅助函数isInRange(),isInRange()函数是用来判断给定的点是否在已选中的要移动的区域之内,如果isInRange()的返回值是假并且该点处的值不是空白就表明要移动到的区域侵犯了其他以被占用的区域。有了setRange()和setMoveRange()函数,Move()函数就水到渠成了,Move()函数将要移动的区域移动到要移动到的区域,在移动过程中分为三步进行:

  

  第一.复制要移动的区域;

  

  第二.将复制出的要移动区域复制到要移动到的区域(这两步分开进行的目的是防止在复制过程中覆盖掉要移动的区域);

  

  第三.用isInRange2()判断给定的点是否在要移动到的区域内,将不在要移动到的区域内的点设置成空白。

  

  下面我们详细的分析一下keyPressed()函数的实现方法:首先,keyPressed()函数要处理按键的上下左右和选中(Fire),在处理时需要用Canvas类的getGameAction函数来将按键的键值转换成游戏的方向,这样可以提高游戏的兼容性(因为不同的J2ME实现,其方向键的键值不一定是相同的)。

  

  接下来,分别处理四个方向和选中.当按下向上时,先判断是否已经选定了要移动的区域(即this.selected是否为真),如果没有选中要移动区域则让光标向上移动一格,然后调用setRange()函数设置选择要移动的区域,再调用repaint()函数刷新屏幕,否则如果已经选中了要移动的区域,就让光标向上移动一格,然后调用setMoveRange()函数判断是否能够向上移动已选中的区域,如果能移动就调用repaint()函数刷新屏幕,如果不能移动就让光标向下退回到原来的位置。

  

  当按下向下时,先判断是否已经选定了要移动的区域,如果没有选中要移动的区域则判断当前所处的区域是否为两个格高,如果是两个格高则向下移动两格,如果是一个格高则向下移动一格,接着再调用setRange()函数设置选择要移动的区域,而后调用repaint()函数刷新屏幕,否则如果已经选中了要移动的区域,就让光标向下移动一格,然后调用setMoveRange()函数判断是否能够向下移动已选中的区域,如果能移动就调用repaint()函数刷新屏幕,如果不能移动就让光标向上退回到原来的位置.按下向左时情况完全类似向上的情况,按下向右时情况完全类似向下的情况,因此这里不再赘述,详细情况请参见程序的源代码。

  

  当按下选中键时,先判断是否已经选中了要移动的区域,如果已经选中了要移动的区域就调用Move()函数完成由要移动的区域到要移动到的区域的移动过程,接着调用repaint()函数刷新屏幕,然后将已选择标记置成false,继续调用win()函数判断是否完成了任务,否则如果还没有选定要移动的区域则再判断当前选中区域是否为空白,如果不是空白就将选中标记置成true,然后刷新屏幕.这里介绍一个技巧,在开发程序遇到复杂的逻辑的时候,可以构造一格打印函数来将所关心的数据结构打印出来以利调试,这里我们就构造一个PrintGrid()函数,这个函数纯粹是为了调试之用,效果这得不错.至此我们完成了编码前的全部工作。

  

  六、编码

  

  整个项目共有五个类,有四个类的代码前面已经介绍过了,而且是在其他项目中使用过的相对成熟的代码.现在只需全力去实现Displayable1类.Displayable1类的代码如下:

  

  package huarongroad;

  

  import javax.microedition.lcdui.*;

  

  public class Displayable1 extends Canvas implements CommandListener {

  

  private int[] loc = new int[2]; <A href="file://光">file://光</A>标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置

  private int[] SelectArea = new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域

  private int[] MoveArea = new int[4];//要移动到的区域

  private Map MyMap = new Map();//地图类

  private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志

  private int level;//但前的关面

  public Displayable1() {//构造函数

  try {

  jbInit();//JBuilder定义的初始化函数

  }catch (Exception e) {

  e.printStackTrace();

  }

  }

  

  private void Init_game(){

  //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

  this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

  //0为水平位置,1为竖直位置

  this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域

  this.SelectArea[1] = this.loc[1];

  this.SelectArea[2] = 1;

  this.SelectArea[3] = 1;

  this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域

  this.MoveArea[1] = -1;

  this.MoveArea[2] = 0;

  this.MoveArea[3] = 0;

  }

  

  private void jbInit() throws Exception {//JBuilder定义的初始化函数

  <A href="file://初">file://初</A>始化实例变量

  this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域

  this.level = 1;

  Images.init();//初始化图片常量

  Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

  setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法

  addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮

  }

  

  public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {

  //命令处理函数

  if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”

  MIDlet1.quitApp();

  }

  }

  

  protected void paint(Graphics g) {

  //画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域

  try {

  g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景

  MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图

  if ( this.selected )

  g.setColor(0,255,0);//如果被选中,改用绿色画出被选中的区域

  g.drawRect(this.SelectArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT, this.SelectArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP, this.SelectArea[2] * Images.UNIT, this.SelectArea[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,

  <A href="file://如">file://如</A>果被选中,就用绿色

  <A href="file://否">file://否</A>则,使用黑色

  g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色

  if (this.selected) {//已经选中了要移动的区域

  g.setColor(255, 0, 255);//改用红色

  g.drawRect(this.MoveArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT, this.MoveArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP, this.MoveArea[2] * Images.UNIT, this.MoveArea[3] * Images.UNIT);//画出要移动到的区域

  g.setColor(255, 255, 255);//恢复画笔颜色

  }

  }catch (Exception ex) {

  }

  System.out.println(Runtime.getRuntime().freeMemory());

  System.out.println(Runtime.getRuntime().totalMemory());

  }

  

  private void setRange() {

  //设置移动后能够选中的区域

  //调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置

  if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFT) {

  this.loc[0] -= 1;//向左调

  }else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DUP) {

  this.loc[1] -= 1;//向上调

  }else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFTUP) {

  this.loc[0] -= 1;//向左调

  this.loc[1] -= 1;//向上调

  }

  this.SelectArea[0] = this.loc[0];//设置光标的水平位置

  this.SelectArea[1] = this.loc[1];//设置光标的竖直位置

  //设置光标的宽度

  if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {

  this.SelectArea[2] = this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0] + 1] != (byte) '1' ? 1 : 2;

  }else {

  this.SelectArea[2] = 1;

  }

  //设置光标的高度

 

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